ポケフェッショナルで語れなかった話を少し

みなさんおはようございます。あるいはこんにちは。

リンクスです。

 

第5回目ポケフェッショナル、ご覧いただけましたでしょうか?

なに? 観てない? 今すぐこのブログを閉じてLOOCさんのツイキャスアーカイブを観てきてください。

 

ここから先はご覧いただいた前提でお話を進めます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ご視聴ありがとうございました。

僕のゴースト統一、いかがでしたでしょうか? レイスポスを軸とした構築は珍しいと思います。愛馬を活かすために集められた、言うなれば桃太郎パーティです。

 

個体解説や基本戦術は番組内でじっくり語らせていただいたので、ここではもう少し深掘りした話を。

 

僕が本格的にゴースト統一を触りだしたのは、TeamSに入ってからなんです。

鎧環境、上位禁止ルールにて開催された【第3回ダイタイツ杯】という大会があったんですね。実は第2回もゴースト統一で参戦していたんですが、せっかくなら第3回は別タイプで出ようと思い。

 

リンクス「ねえねえ、使ってほしいポケモンいる?」

リア友「レアコイル

 

てなわけで電気統一で参戦したわけです。

300人くらいいた大会で1600越えて17位。嬉しくて結果ツイートしたらとあるアカウントからいいねが。

それがTeamSの公式Twitterでした。

 

統一チームに興味が沸き、飛び込むことを決意。一番好きなゴーストタイプで統一しようと心に決めた瞬間でした。

ここから僕のゴースト統一人生が始まります。

 

好きとは言ってもトーシロー、右も左も分からんです。最初はどの統一相手にもミミッキュを連れていったりしてましたね。今思えばあり得ない行動です。

 

Sで対戦を繰り返すうちにだんだんと統一戦の定石が分かってきて、自分のやりたいことも見えてきました。そんな中、同期のチームメイトがこんなことをブログに書いてました。

 

『ゴースト統一はマイナステンポ』

 

マイナス、つまりは受けた方が強いというのです。

確かに耐久高い子が多いし、鬼火もある。しかし、本当にそれでいいのか? 僕の中に疑問が生まれました。

 

受けるということは後手。後手ということは相手の行動を読まなくてはならない。

しかし僕は読みが苦手です。つまり受けは向いていない……。

 

ならば殴るしかあるめぇよ!!

 

防御をかなぐり捨てて、攻撃的なゴースト統一を組むことを決めたのです。

 

そしてそれを後押しするかのように、冠雪原にて運命の出会いが待ち受けます。


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レイスポスです。ビジュアルもさながら、対戦性能にも惚れました。高い素早さ、高い特攻、抜き性能を高める特性。攻撃的なゴースト統一を組んでいる僕にとって、使ってくれと言わんばかりの登場です。

 

余談ですが、物理と特殊では特殊の方が優秀というのが僕の持論です。

物理は威嚇、ダイドラグーン、火傷など弱体化の要素が多いです。それに比べて特殊の弱体化はほとんどありません。ダイワームは滅多に見ませんし、強力な怪電波も使ってくる相手は限られてきます。

物理アタッカーならAは最低限110ほしいですね。特殊アタッカーはC80でもいいとは思うのですが……。

 

ゆえにC145のレイスポスは恐ろしく強く見えました。そして、その目に狂いはありませんでした。

 

当初はブリザポスと比べられ、技範囲が狭いだのなんだの言われていましたが、ステータスが高すぎるため等倍取れれば十分殴りあえます。

 

仲間大会で活躍し、結果を残すたびにレイスポスのことがどんどん好きになりました。それに伴って周囲のレイスポスへの評価が変わっていき、大会などでも姿を見るようになりました(とパブロフさんがおっしゃってました)。

 

僕が構築を組むときは、読まれても強い、を意識するようにしています。つまりは『分かっているけど止められない』戦術。読み合いをする必要がないので、これが一番強いと思っています。

 

僕がゴースト統一を始めた経緯についてはこんなところでしょうか。レイスポスが強い理由もご理解いただけたでしょう。

 

ここからは少しミミッキュについての話を。ミミッキュを最強と言う人もいますが、僕はそうは思いません。

 

僕は常日頃から「ミミッキュは弱い」と口癖のように言っていますが、正確には「評価されているほど強くはない」が正しいです。少なくとも、珠を持たせてアタッカーするだけのポテンシャルはあの子にはないです。もちろん、理由もしっかりあります。

 

先述の通り、僕は物理アタッカーするなら最低限Aが110ほしい人間です。張り切りや力持ちがあるなら話は別ですが、そうでないなら110は必要です。具体的にポケモンを挙げると、ウインディオーロットがギリギリアタッカーできるラインだと考えています。それに比べてミミッキュのAは90。とても及びません。

おまけに技威力も低いです。最大打点がじゃれつくの90で、これはウオノラゴンのドラゴンダイブを少し下回る火力です。どうです? 強く聞こえないでしょう?

 

ここで「剣舞があるじゃないか」と思ったそこのあなた。逆に言います。剣舞しないとまともな火力が出せません。たとえ化けの皮を盾に剣舞しても、出来上がるのは『耐久が低く、火力もギリギリ、素早さも100族を抜けない、特性なしポケモン』です。

みなさんは砂かきウオノラゴンを使ったことがあるでしょうか? 僕はあります。頑丈顎補正がなくなったエラがみは絶妙に火力が足りないことがありました。剣舞したミミッキュもそれです。無論、影打ちがあるのは偉いですが、一撃耐えられるというのは反撃の機会を与えるということ。耐久の低いミミッキュにとってこれは痛手です。

 

Q.ダイマックスすれば火力出るんじゃないの?

A.相手もダイマックスしてダイスチルが飛んで来ます

 

フェアリータイプであることが災いし、ミミッキュはダイスチルを打たれやすいです。そうなるともう攻撃が通りません。ダメージレースに勝つことは絶望的になります。

 

ダイスチルを抜群でくらう物理アタッカーとして、他にはバンギラスドサイドン等がいますが、彼らは元々のAが高い上、弱点保険もメジャーな持ち物になっています。正直、彼らが打たれて困るのはダイスチルよりもダイドラグーンの方でしょう。

 

 

とまあ、ミミッキュの弱さをつらつらと並べ立てたわけですが、本当にただ弱いだけなら僕のパーティに入るわけがありません。相手を絞れば十分に戦えるスペックがあるとも感じています。

 

まず、僕のミミッキュが耐久に振ってタラプを持っている理由。それはひとえに、特殊型のポケモンに殴り勝つためです。

 

ポケモンという生き物は面白いことに、若干ですが『物理型のポケモンは特防が低く、特殊型のポケモンは防御が低い』傾向にあります。物理技を使う以上、特殊型のポケモンを相手取るのは理に敵っているでしょう。

ミミッキュは防御の方が低いです。たとえアッキで防御を上昇させても、相手しなくてはいけないのは物理型のポケモン=防御が高いポケモンです。殴り勝てる保証はありません。それならば仮想敵を特殊型に設定し、タラプで磐石な耐久を確保し、低いであろう相手の防御を突く戦い方をした方がいいと判断しました。

 

ミミッキュは攻めるより守った方が強いポケモンだと思います。幸い、化けの皮で攻撃を受けたときもタラプは発動します。

惜しむらくは一番相手したい悪タイプに特殊型のポケモンが少ないこと。せっかくのタラプが腐ってしまいます。特殊型が少ない=物理型が多いということなので、そこにゴツメマジシャヤミラミが刺さるわけですが。

ミミッキュの強さは『悪への打点を確保しつつの対特殊性能』。これが僕の結論です。

 

ゴーストポケモンたちについてはこのくらいでしょうか。

あとは、対戦全般についての話を少しだけ。

 

 

基本的に僕はプレイングが下手だと思っています。だからこそ事前準備に時間を費やして、勝ちパターンを幾つも予測しておきます。なぜその型を使うのか、どこに強く出れるのか、他のポケモンの劣化になっていないか等、考えるべきことは山ほどあります。

僕のポケモンの考え方は喰い断さんというダブル勢の人の影響を受けています。氏の対戦・解説動画を見てから、ポケモン対戦に対する考え方が180度変わりました。それが今の統一戦にも活かされています。

強いポケモンがなぜ強いのかを考えること。考えることを放棄すれば、絶対に勝利は訪れません。僕はこれからも考え続けます。

 

 

といったところで、ポケフェッショナルでは語りきれなかった、僕の対戦に関する話を締めさせていただきます。長い文章を最後までお読みいただき、ありがとうございました。

最後に、番組内でも紹介されました僕のレンタルパーティを置いておきます。フレ戦などにお使いください。

 

それでは!!

 

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お気に入りのポケモンたち

どうも皆さんこんにちは。

 

ザマゼンタでランクマ潜ったらち~~~~~~~~~~っとも勝てなくて絶望したリンクスです。ダイマできる禁伝えらい。

 

さて、ザマゼンタ君を活躍させることは残念ながらできませんでしたが、僕のこれまでのポケモン対戦人生、大活躍できたポケモンたちもたっくさんいます。中には「ええ~お前こんなに強いのかよ……!」って子もいました。

 

今回は振り返りの意味も込めて、僕がお世話になったポケモンたちを紹介していこうと思います。(だいたいダブルです)

 

①鉢巻プテラ

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活躍時期:2017年前期

SMで初めて組んだパーティの先発役です。当時は追い風を覚えたサポート型プテラが多かったのですが、鉢巻持たせてみたら思った以上に刺さりました。アイアンヘッドでテテフを粉砕、炎の牙でカミツルギを燃やし、同速勝ちしてコケコを上空へ連れ去る疑似猫騙し……とても強かったです。

 

②耐久振りスカーフデンジュモク

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活躍時期:2017年後期

Aペルシアンウツロイドのサポートを受けながら、弱った相手にとどめを刺して火力を補強していきます。一度BB発動してしまえば止めるのは容易ではありません。

2017年夏にはポケモンWCSの決勝で蛍火デンジュモクが大暴れしており、そのイメージもあってか挑発を打たれることも多かったです。こちらとしては美味しい限りなんですが。

 

③チョッキコケコ・エレキシードウルガモスf:id:lynx_horologium:20210223163546j:imagef:id:lynx_horologium:20210223163703j:image

活躍時期:2018年前期

パーティ見てもらった方が早いと思うので。f:id:lynx_horologium:20210223164433j:image

簡単に言うと、UBや蝶舞で積むために、他の面子で精一杯サポートするパーティです。

コケコは自然の怒りで相手を削ってBBのエサにしたり、エレキネットやフリーフォールでガモスが舞う隙を作ります。

蝶舞に成功したガモスはもう簡単には倒されません。エレキシードと合わせてBCDSが1段階上昇、身代わり持ち、ギガドレで回復も可能という恐ろしいモンスターが完成します。

ガモスで限界雨を4タテしたこともありましたね……ヘイトを集めて初手で散ったメガガルーラがいたからこそ身代わりの隙が生まれました(泣)

 

④鉢巻ガオガエン
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活躍時期:2018年後期

当時(というか今も)ほとんどのガオガエンは耐久振り。ましてや攻撃的アイテムなんて縁もゆかりもない存在です。しかしその実、攻撃種族値はそこそこ高い……プテラが鉢巻持ててガエンが持てない謂れはなかろう! ということで半ば思いつきで誕生した脳筋ガエンです。

猫騙しを防ぎに来たテテフを一撃で飛ばしたり、悠長に羽休めしたサンダーをフレドラで飛ばしたり、余裕こいてるレヒレを味方ラティの10万+雷パンチで突破したり、控えめに言って最強でした。勝てる勝てないじゃないんです。使っていて楽しいんです。

 

剣舞エンペルト

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活躍時期:2018年後期

鉢巻ガエンのパーティメンバー。せっかくの火力が威嚇で削がれちゃもったいねえってことで負けん気ってだけで採用されました。

負けん気しなくても火力を出せるように剣舞搭載。独特の耐性のおかげで舞う機会はかなりあり、力不足は感じませんでした。6段階上昇も珍しくないのが面白かったです。

 

⑥準速珠バレル
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活躍時期:2018年後期

同じくガエンやエンペルトのパーティメンバー。

一時期剣盾でCS襷バレルなんてものが流行りましたが、僕のが早くCSしてました。(だからなんだ)

テテフ以外のカプに有利を取れます。バナにしなかったのは眠り粉の命中を信用しなかったからと、意表を突きたかったからです。素早さは4振り60族+1なので、苦手なガエンも上から眠らせられます。

フィールドを張りに交代で出てきたコケコをヘド爆で落としたときは「あぁ……思い込みって怖いな」と思いました。

 

⑦ガラルマタドガス
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活躍時期:2020年前期

剣盾初期に使っていたリザキュウコンの後発です。相手のバンドリに対してキュウコンバックで投げ、リザがドリュに上を取られないようにしていました。リザはヨロギなのでダイロック一発くらいは耐えます。

相手に毒々を入れれば、巨大獄炎+猛毒+場合によっては砂ダメと、面白いくらいにスリップダメージが稼げます。

物理バンギはカモですが、特殊バンギはギリ勝てません。悪しからず。

 

⑧フワライド
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活躍時期:2020年前期

どこぞの天才パチリス使いと同時期に使っていたフワライド。あちらは特殊ですがこちらは物理です。

ミミッキュの影打ちで弱保起動して、そのままホロウビートで蹂躙します。スイッチトリルのメンバーなので、その場合は爆発してもらいます。ダイマor爆発です。

 

ダグトリオ&ダストダス

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活躍時期:2020年後期

察しのいい方ならもうお分かりかと思いますが、地ならしで鎧砕けて保険が下りたゴミ捨て場が暴れます。エースバーンは余裕です。ドラパルトは無理です。

ダストダスのマイナー感に惹かれ、地ならし役を変えながら3ヶ月ほど使い続けました。準伝来て勝てなくなった辺りで諦めました。

 

⑩催眠ゲンガー

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活躍時期:2020年後期

ゴースト統一のメンバー。普通の催眠ゲンガーですが、とある対戦で催眠術当てまくってノーダメ勝利しました。活躍というより犯罪です。6回打って5回当てるのはさすがに自分でも引きました。

 

番外編 にせぱると

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友達と「5匹タイプ統一、補完として1匹自由」という少し変わったルールで戦ったときのゴースト統一の補完です。初手ダイストリームで雨降らして、後発のスカーフブルンゲルで一掃するという疑似ニョロトノ役をしてもらいました。

当時名前は「どらぱると」であり友人たちから注意を受け(別のポケモンの名前をつけるのはNG)、偽物のドラパルトということで「にせぱると」に改名しました。おふざけに252振りです。

 

 

結構いましたね。長くなっちゃいました。

個人的にはエンペルトが想像以上に手に馴染んで好きでした。剣盾にいないのもあって、書いてて懐かしさも一番でした。

というわけで今回はこの辺りで。

リンクスでした。

 

《極限雨》剣盾ダブルS11 最終274位

お久しぶりです、リンクスです。

 

シングル・ダブルの使用率TOP10が使用禁止という、過去にない特殊ルールで開催されたランクマッチシーズン10・シーズン11。バンギラスコータスなどの天候始動役、ドリュウズフシギバナなどの天候エースが出禁となり、皆が思ったことでしょう……

 

雨パが強い!!

 

晴れパや砂パが規制される中、何も禁止されなかった雨パが弱いわけがありません。天候の奪い合いが減るというだけでも雨の相対的強化は歴然でしょう。

 

そんなわけで作っちゃいました雨パーティ!

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せっかくの雨だしとことん水の火力で攻めていこうということで、ナットレイ以外全員水ポケです。

「ああなるほど、限界雨ね」と思う方もいらっしゃるかもしれませんが、違います。極限雨です。

そもそも限界雨の定義からして曖昧ですが、雨降らしが1匹しかいないこのパーティを僕は限界雨とは呼びません。極限雨です。

 

通常、限界雨と呼ばれる構築ではニョロトノペリッパーの同時採用がよく見られます。わざわざ貴重な枠を割いてまで雨降らし役を2匹投入する最大の理由は、相手との天候の奪い合いに強くなるためでしょう。パーティ全体が雨に依存してしまっているため、何がなんでも天候を奪う必要がある。限界雨の特徴です。

しかし前述の通り、このシーズンでは天候の奪い合いは起こりにくいです。となれば雨降らし役を2匹用意する必要性は薄れてきます。その分他のポケモンを採用して攻撃の幅を広げたのがこの極限雨というパーティになります。

 

   構築完成に至るまで

  • 1,2,3匹目

『スカーフトゲデマルボルトチェンジダイマしたマンタインの弱保発動→ニョロトノで雨降らしてすいすい発動』という構築記事を発見し、そのギミックを真似ることに。ここのメンバーを決めるだけでパーティの半分が埋まるので、慎重に考えたいです。

まず雨降らし役はニョロトノで確定。一応ペリッパーもこの枠は担えますが、交代で出す以上安定した耐久がほしいこと、出したあとに手助けや滅びの歌ができることを考えてニョロトノに軍配が上がりました。

次に弱保すいすいエースですが、今回白羽の矢が立ったのはルンパッパ。雨を使う上で関門となるのが相手の水タイプ──特に貯水や呼び水持ちですが、それらの相手に有利を取れるのはルンパッパ独自の強味と言えます。モロバレルの怒りの粉を無視できるのも地味に嬉しいです。

そのルンパッパの弱保起動役としてとんぼ返りインテレオンも採用。ただの起動役で終わることはなく、雨下の範囲水打点でスイーパーの仕事も期待できます。

  • 4,5匹目

ルンパッパじゃ普通にファイアローがきついので(追い風もブレバも泣く)二枚目すいすいエースとしてキングドラを採用。加速をすいすいのみに頼っているルンパッパと違い、ダイジェットも使えるキングドラは相手の追い風に負けません。もちろんダイマせずとも強く、インテレオンと同様に終盤のスイーパーとしての活躍も見込めます。

ここまで全員特殊なのでそろそろ物理水を採用したいと思い、連撃ウーラオスを迎えます。壁を無視できる安定した水打点と、単純に強力な格闘打点はあって損はないです。

  • 6匹目

「雨パのトリル対策はナットレイと古来から決まっている」と誰かが言っていたのでナットレイ

 



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     個別解説

  • インテレオン

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性格:臆病

努力値:0-0-4-252-0-252

実数値:145-87-86-177-85-189(攻撃個体値15)

調整:特になし

 

速さと火力が武器のポケモンなのでCSぶっぱ。水技が濁流なのは終盤での範囲打点が強いと思ったからです。雨激流濁流はかなりの火力が出ますし、そこに手助けを絡めればもう……。この技のおかげで3対1から巻き返して勝った試合もありました。

水浸しは完全にナットレイ対策の技です。奴の対処法はウーラオスでごり押すか、ルンパッパの気合い玉かしかなかったので『水タイプにしてからルンパッパの草技で押し切る』の選択肢を増やすために採用しました。弱保が発動していないルンパッパだと一撃で落とせない場面もありましたが、それでもパーティ単位で重い相手に不意の大ダメージを与えられる動きは強かったです。また、予定外の使い方として、『相手アタッカーを水タイプにしてタイプ一致補正をなくし、ニョロトノで滅び勝つ』なんてこともありました。

滅多にダイマしませんが一応キョダイです。

 

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性格:呑気

努力値:252-0-252-0-4-0

実数値:197-x-139-110-121-67(最遅個体)

調整:防御特化

 

前回、70族は速いという理由で滅び役をマリルリに奪われた蛙。汎用性ゴリラが蔓延ってたんだから仕方ない。

この子がいなけりゃ始まらない雨降らし要員。なのに盤面次第では雨降らした次の瞬間にダイアイスで天候変えられちゃう不憫な子。型自体はさして珍しくもないのであんまり語ることもないです。強いて言うならウイよりオボンの方が発動機会ありました。

 

  • ルンパッパ

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性格:控えめ

努力値:4-0-0-252-0-252

実数値:156-x-90-156-120-122

調整:特になし

 

荒ぶる海のごとくすべてを押し流すダイマエース。+2雨ダイストリームは特防特化サマヨールでも確定耐えはできません。

メインウェポンのハイドロポンプリーフストーム、補完に優れた冷凍ビームと、対鋼用の気合い玉。ダイアースを打てるマッドショットも候補でしたが、相手ナットレイに打点ゼロは怖かったので泣く泣く気合い玉に。水浸しがあるとはいえ怖いものは怖いです。

インテレオン+ルンパッパの並びは、猫騙し&インテレオンダイマを相手に警戒させることもできます。相手がルンパッパに猫騙しを打ってきたら大アドバンテージです。ファイアローにはめちゃくちゃ弱いです。ファストガードしてもらえることを祈りましょう。

 

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性格:控えめ

努力値:228-0-0-252-0-28

実数値:179-x-115-161-115-109

調整:

珠ダメ最小

雨下で+1最速80族抜き

 

雨パと言えばこいつ。相手を見てルンパッパにダイマを切るかこの子にダイマを切るか考えます。

とある実況者さんが「グドラにS振りは不要」と言っていたのを鵜呑みにして配分はHC寄り。最低限の素早さだけ確保したらHPが10n-1になったのでちょうどよかったです。

 

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性格:意地っ張り

努力値:0-252-4-0-0-252

実数値:175-200-121-x-80-149

調整:特になし

 

物理水担当熊さん。特に言うこともない強い子です。

 

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性格:呑気

努力値:252-0-252-0-4-0

実数値:181-114-201-x-137-22(最遅個体)

調整:防御特化

 

安定感の塊。一家に一台、ナットレイ。数的不利という言葉を知らない最強の詰ませ役。

当初は勇敢HAの攻撃的な型を使っていましたがパーティとの噛み合いがイマイチ悪く、途中からこの構成に変えたらバッチリ填まりました。恐ろしいほど単体性能高くて、使ってると癖になりますね。

 

     構築感想

ルンパッパの火力がバカでした。

サマヨールラプラスを一撃で吹き飛ばす爽快感は他では味わえませんね。

基本的にはルンパッパのバ火力で相手を全部倒して勝ちです。ちょっとくらい仕留め損ねてもインテレオンやキングドラがどうにかしてくれます。最悪トノで滅べばいいです。

問題は、ルンパッパは技範囲の広さに反して、一致技以外あまり使いたくないというところでしょうか。ダイナックルは威力も低く追加効果もうま味がないですし、ダイアイスは味方の雨をかき消してしまうこともあります。最初に予想した通り相手との天候合戦はほとんど起こりませんでしたが、身内での天候合戦はちょくちょくありました。襷潰しが優秀ではあるので、使うならなるべくニョロトノが隣にいないときに使いたいです。

 

      最後に

味方殴りや滅びの歌好きだなぁ自分……。

高火力でとにかく殴って、高耐久で詰めるという分かりやすい構築に仕上がったと思います。10月最後の方は皆さん伝説引き連れてカジュアルの方へ行ってしまわれたようで、ランクマッチが若干過疎り気味ではありましたが、それでも一応最終順位の個人レコード達成できたので良かったです(レートはS8の方がずっと高いですが……)

さすがに冠環境では歯が立たないとは思いますが、使っていて楽しい構築だったのでまたどこかで使いたいですね。限界雨じゃなくて極限雨ですよ。

 

それではまた。リンクスでした。

《ドラパルト育成ゲーム》剣盾ダブルS8 最終382位

はじめまして、リンクスです。

普段はポケモンしたり小説書いたりしてます。色々と書き物は好きですが、実はブログは今回が初だったりします。

 

なぜブログをやろうと思い立ったのか。こたえは単純です。

剣盾ランクマッチでそこそこいい戦績取れたから。

今まで四桁五桁をサマヨっていた僕が最終三桁、それどころか一瞬でも二桁を狙えた構築をレンタルチームにして公開したかったんですね。で、せっかく公開するならブログも始めて構築記事書いちゃおうと。そんだけ嬉しかったんです、はい。

そんなわけで、三桁構築紹介&個人的な振り返りにしばしお付き合いください!

 


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さて、改めて軽く自己紹介を。

TNリンクス。ポケモンデビューはエメラルド、ネット対戦は第5世代から。ゴーストタイプLOVEのシャンデラ推し。ほぼダブル専門で、とにかく殴る系の前のめりな構築を好む。

 

そんな僕が運命の出会いをしたのが7月上旬。悪戯心リオルでダイマエースをコーチングするという構築記事を発見。ビルドアップしながら殴るような圧倒的な攻撃性能に魅せられ、自分でもリオル構築を組むことにしました。

 

 

   構築完成に至るまで

  • 1,2匹目

まず構築の開始地点であるリオルf:id:lynx_horologium:20200802000005j:imageは確定。次にリオルがコーチングをかける相棒役として白羽の矢が立ったのがドラパルトf:id:lynx_horologium:20200801235142j:image。優秀な火力・素早さ・等倍範囲、さらには特性で威嚇も無効……コーチング&ダイマで大暴れさせるならこの子以上の適任はいないと思います。ダイドラグーン・ダイホロウの追加効果とコーチングを重複させて相手と能力ランク差を広げることも期待できます。

 

  • 3,4匹目

先発が決まったので、続いて後発。

「ドラパルトで相手二体飛ばしたあとに滅びの歌できたら強いよなぁ」とぼんやり考えていたので、滅びの歌を覚える耐久ポケモンを探します。まずニョロトノが候補に上がりますが、滅ぶには素早さがやや高く、相手が最遅60族などだと勝ち目がないので断念。もう少し遅い滅びの歌い手を探しているとマリルリf:id:lynx_horologium:20200802004319j:imageがヒットしました。

力持ちのおかげでアタッカーの印象が強いですが、ステータス(100-50-80-60-80-50)だけ見れば十分耐久寄り。しかも火力は求めていないので草食での採用が可能=環境に多いゴリランダーを完封できるとあり、一目惚れ感覚で滅びの歌姫に大抜擢します。

そのマリルリを猫だましやバークアウトでサポートでき、なんならドラパルトが狩り残した相手を削りきれるゴリランダーf:id:lynx_horologium:20200802004955j:imageも同時にパーティ入り。グラスフィールドによる回復もマリルリと相性がいいです。汎用性高すぎてなんなんでしょうこのゴリラ。

 

  • 5,6匹目

しかしそんな汎用性ゴリラにもできないことはあります。威嚇を撒くことです。滅びの歌による〆を狙う以上、マリルリの物理耐久を補強する手段は用意しておきたいところ。

よくある滅びパにはガオガエンが組み込まれていますが、今回は見送り。猫だましや捨て台詞を覚えるのは魅力的ですが、積極的に交代をしないこのパーティにガオガエンは不相応と判断しました。そして何より

f:id:lynx_horologium:20200802200416j:image f:id:lynx_horologium:20200802200427j:image f:id:lynx_horologium:20200802200516j:image

この並びのせいでマリルリの仮想敵である草タイプが選出されなくなることを恐れました。

ということで、威嚇を撒けて且つ草タイプ(特に汎用性ゴリラ)に弱いポケモンとしてワルビアルf:id:lynx_horologium:20200802194953j:imageを採用。草食マリルリの弱点である毒と電気に強いのもGOOD。そこそこ速くそこそこ火力もあるので、ドラパルトと並んだ際はファントムビートのような動きもできるかもしれません。

最後の六匹目ですが、ここまで全員物理なので特殊アタッカーがほしいところ。また、ドラパルトが選出しにくい相手──弱保ラプラスやバナコータスなどとある程度戦えるポケモンが望ましいです。

その条件を満たしたのが、皆さんお馴染み弱点保険セキタンザンf:id:lynx_horologium:20200803005055j:imageでした。蒸気機関が発動すればドラパルトにも引けを取らない暴れ役になれますし、サブのダイマエースにはもってこいです。パーティに欠けていた炎打点も得られた上、ドラパルト+セキタンザンの並びを相手に警戒させることもできますので一石三鳥ぐらいあります。

 

そうして完成したのがこちらの構築!


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   個別解説

 

  • ドラパルト

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性格:陽気

努力値:196-236-0-0-0-76

実数値:188-170-95-x-95-189

調整:

特化珠ラプラスの吹雪ベースキョダイセンリツを高乱数耐え(86.2%~102.1%)

陽気珠ドラパルトのダイドラグーンを中乱数耐え(91.5%~108.5%)、B+1で確定耐え

A+1ダイホロウでH4トゲキッスを確1

最速エースバーン抜き

 

この構築のエース。リオルのコーチングを受けてとにかく相手を倒し、数的有利を取ることが仕事。

技はタイプ一致のドラゴンアロー・ゴーストダイブは確定。相手のダイジェットや追い風に対抗するためのダイジェット用に空を飛ぶ。最後の枠は当初守るを入れてましたが、ニョログドラへの対抗手段がほしかったため光の壁に変更。詳しくはリオルの欄で後述します。

数的有利を取るため、基本的にはダイマックスしなさそうな相手を攻撃します。コーチングによる防御補正やダイドラグーンによる相手の攻撃弱体化のおかげで、物理型相手には滅法有利に立ち回れます。コーチングとダイドラグーンの後ならば、珠エースバーンのダイアークは攻撃特化でも半分入りません。

ダイマックスしてくるフェアリーの対策に持ち物はロゼルの実。ドラタンザン偽装している手前、この指とまれを使えるトゲキッスや、両方にタイプ的有利を取れるアシレーヌと対面する機会は多く、ロゼルの実を持たせたのは正解だったと思います。

ラプラスを意識した耐久調整でしたが、近頃のラプラスキュワワーと組んだ弱点保険型が多く、この調整がラプラス相手に活きることは少なかったです(一度だけ珠ラプラスと当たりましたが、高乱数引かれて突破されました)。とはいえ居座れれば居座れるほど強いポケモンなので、耐久に振ったこと自体は間違いではなかったです。

基本選出(ドラパルト・リオル・草食マリルリ・ゴリランダー)のうち、リオルとマリルリの攻撃性能はゼロに等しく、ゴリランダーも技範囲が広い型ではないので、ドラパルトでどれだけ暴れられるかが勝敗に直結します。何もできずに倒されてしまうとほぼ負けなので、リオルのサポートを絡めて慎重に立ち回ることが大切です。

 

  • リオル

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性格:陽気

努力値:156-4-44-0-52-252

実数値:135-91-66-x-67-123

調整:

ドラパルトと並べた際、相手のポリゴン2のダウンロードで攻撃が上がるようB<D

最速

 

ドラパルトの指導役。コーチングでドラパルトを育てたり、先制まねっこでトリックルームを解除したり、ファストガードで脱出すりかえからドラパルトを守ったり、嫌な音でドラパルトの火力を補強したり、なんだこれ過保護か。

このコンビ、物理相手には基本強いんですが特殊相手だとやや安定しません。特にニョログドラ相手だと先にダイドラグーンを打ち込まれ、控えめ珠だと中乱数(92.6%~109.0%)、手助けも絡められるともう一抹の希望もありません。

それを打開するためにリオルで光の壁を張ることにしました。

え? リオルは光の壁を覚えないだろうって?

覚えないけど使うことはできます。ドラパルトに光の壁ベースのダイウォールをさせ、それをまねっこすることでリオルで光の壁を張ることができます。万が一相手のニョロトノが手助けを押していたとしても手助けの優先度は+5、ダイウォールの優先度は+4なのでまねっこの邪魔はできません。ニョロトノに守るを使われるとプランが崩れますが、ドラパルトとキングドラの対面で、横のニョロトノが守るを選択するメリットは薄いでしょう。

努力値配分は、相手との先制技対決で勝てた方が良さそうなので最速。残りを耐久に回したんですが、元々は実数値がHP=防御+特防になる144-52-52振りをしていたんですね。ただそれだと相手のダウンロードポリゴン2に特攻を上げられてしまうため、防御を1だけ下げて、そしてその1を体力に回して今の形が完成しました。無駄は少ないかと思いますが、そもそも紙耐久のリオルでここまで細かい調整が必要かどうかは疑問です。

ドラパルトのサポートに特化した型なので、彼をどの程度まで育てられるかが勝負の肝になります。理想はコーチング二回です。

 

  • セキタンザン

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性格:控えめ

努力値:4-0-0-252-0-252

実数値:186-x-140-145-110-82

調整:CS

 

第二のダイマアタッカー。特に言うこともないありふれた構成のセキタンザンです。一つだけ違うのは、蒸気機関の始動役がドラパルトでもアシレーヌでもなくマリルリだということ。

 

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性格:生意気

努力値:252-0-52-0-204-0

実数値:207-65-107-x-138-49(攻撃個体値20,最遅個体)

調整:

ゴリランダーの10万馬力を乱3(31.4%~37.2%)

特化珠ドラパルトのゴーストダイブをオボン込み確3(51.2%~60.9%)

特化トゲキッスマジカルシャインを乱3(30.4%~36.2%)、急所で乱2(約44.9%~53.6%)

 

セキタンザンの始動役兼滅びの歌姫。攻撃個体値20は特に意図はなく、たまたま産まれた個体がこれだっただけです。アクアジェットをセキタンザンに打つだけなら低い方がいいんですが、ミリ耐えしてる相手に打つこともあると思ったので特に拘りませんでした。

相手が残り二体になった頃に繰り出して滅びの歌して3ターン耐える詰め役。対戦してて気づいたんですけど滅びの歌ってゴーストダイブでかわせるんですね。「ドラパルトには当たらなかった!」って出てびっくりしました。

草食はまず読まれなかったです。ゴリランダーのグラススライダーやウッドハンマーだけでなく、キュワワーギガドレインを無効化して回復を許さなかったりと、予想以上の大活躍を見せてくれました。ただ本当に火力がないので、ミリ耐えしてる相手をアクアジェットで倒せない、なんてこともしばしばありました。

滅びの歌前提の子なので、相手の数を減らさないとやれることが少ないです。一応手助けの選択肢もありますが、リオルと並ぶと何もできなくなるのでそれだけは意地でも回避しましょう。

 

  • ゴリランダー

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性格:意地っ張り

努力値:228-252-12-0-12-4

実数値:204-194-112-72-92-106

調整:

H=B+D

攻撃特化

無振り85族+1

 

マリルリ親衛隊その1。猫だましとグラスフィールドがとにかく偉かった。

マリルリの護衛、ドラパルトのフォローが主な仕事ですが、中盤リオルと組ませるのもなかなか悪くなかったです。素早さはリオルの方が上なので、コーチング→グラススライダーの動きが決まります。やっぱり汎用性ゴリラ。

 

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性格:意地っ張り

努力値:36-252-0-0-0-220

実数値:175-185-100-x-90-140

調整:

16n-1

攻撃特化

最速75族抜き

 

マリルリ親衛隊その2。草タイプを誘い出して滅びの歌を聴かせます。しかし相手によっては自らダイマアタッカーに転向するリベロでもあります(威嚇だっつの)。

ドラパルト+リオルは相手のバンドリに少々不利です。ドリュウズのダイスチルでコーチング分の攻撃上昇を相殺されたり、砂でリオルの襷が潰されたりと、ドラパルトを育てにくい相手だからです。

なのでバンドリ相手にはワルビアル+ゴリランダーで攻めていきます。バンドリとよく一緒にいるトゲキッスに打点がないのが嫌なので雷のキバを搭載。ダイサンダーにすればHPに252振った個体でもいい乱数で飛ばせます(97.9%~115.6%)。岩雪崩ベースのダイロックなら確1ですが、岩雪崩がほしいと思う場面はなかったし、雷のキバのおかげでダイマギャラドスに打ち勝てた試合もあったのでこれでよかったと思います。

選出回数は間違いなく一番低かったですが、それでもしっかり活躍してくれました。ただし一試合のうちに二回も10万馬力を外したこと、僕はまだ許してません。

 

   構築感想

とにかく先発に全てがかかっているパーティでした。滅びの歌の障害にならぬようトリックルーム役を優先的に倒したり、コーチングすべきか嫌な音すべきか悩んだり、勝つにしろ負けるにしろ最初の1,2ターンで決まることも少なくなかったです。対戦中にふと浮かんだ「ドラパルト育成ゲーム」というタイトルも、この上なくこのパーティを表現していると思います。本当に育成ゲームですからこれ。

 

   最後に

草食マリルリを筆頭に所見殺しが多いパーティでした。鎧の孤島が解禁された直後だからここまで通用した、という面も大きいかと思います。実際、S9ではS8に比べて草食マリルリがぐんと増えているようです。しかしまだまだ現役で戦えるポテンシャルは秘めていると思います。草食が疑われるようになったらワルビアルガオガエンに替えるのも手かもしれないですね。あえて草に強くすることで草食を警戒させないという……。

四桁をサマヨっていた僕が二桁チャレンジできたほどなのだから、上手い人が使えばもっと上まで行けると思います。

 

それではこのあたりで。また結果を残せたらその時は構築記事を書くかもしれません。

次こそ二桁を狙って。

リンクスでした!